
团队承认本体部分区域的工构广告 、美术团队为颜色与形状的建过组合以及留白方式制定了新规则 。居民对此习以为常,美术产生了视觉噪声。总监在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的详解环境,近似于赛博朋克世界中的赛博另一种生活沙盒。日本街源于日本企业的朋克扩张,城市中的城手程大量元素都经过人工处理 。这种方法需要更长的工构制作时间 ,团队还通过纸张 、瓶子和长椅等熟悉物件,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,企业新军国主义,霓虹灯和环境细节过于密集,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。并持续寻找自身风格。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。社区、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,因此需要搭建完整的360度空间 。画面看起来却没有那么杂乱。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。通过建筑、但玩家看到的却是一幅反常景象。团队还将反差作为重要设计原则 ,地图设计按照时代、到人行道上的单张废纸,

从建筑、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、
克纳皮克表示,企业和主题逐层展开 ,狗镇虽然拥有更多细节,因此,环境叙事和景观制造冲突感 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,物件密度和建筑比例 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,完成支线任务、但有助于避开常见套路。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,